Calimala
- 设计师:法比奥Lopiano
- 出版者:ADC黑焰
- 玩家:3 - 5
- 年龄:10 +
- 时间:75 - 90分钟
- 游戏次数:3次,由ADC Blackfire提供评论副本
Blackfire是我不太关注的公司之一。在埃森的大部分时间里,我会路过他们巨大的绿色展位——通常在幻想/角色扮演大厅——至少会注意到他们的标识。在过去的几年里,我开始路过这个摊位,如果只是因为他们把一些空间给了Spielworxx公司——一个专注于我们的爱好中更复杂的游戏的公司。在过去的两年里,《Blackfire》推出了一些更符合我这方面爱好的游戏,而《Calimala》也从内部渠道向我推荐了一款在2017年SPIEL展会上展出的游戏。
我与Blackfire的负责人Robert进行了一次愉快的交谈,他告诉我该公司将投入更多精力于策略游戏市场。去年,他们制作了《La Granga》的独立骰子续作《La Granga: No Siesta》。游戏的最初版本(更复杂的版本)是由Spielworxx在过去完成的,所以两家公司之间的分界线看起来有点模糊。
无论如何,卡里马拉都是一款完美的“欧洲游戏”。在ADC Blackfire制作它之前,这款游戏已经赢得了2016年Hippodice奖的荣誉——这是一个相当著名的设计比赛。虽然我不清楚这两款游戏是否在一起,但Blackfire也发行了之前的冠军游戏《West of Africa》(2015年)。老实说,这个比赛的许多优胜者已经进入了这个大节目:https://boardgamegeek.com/wiki/page/Hippodice_Spieleautorenwettbewerb
无论如何,我都很乐意尝试这款游戏。在卡利马拉,玩家是佛罗伦萨布料制作公会的成员,他们试图生产和交易布料,然后将其卖给外国市场。游戏板被分成三个主要区域:一个用于评分瓷砖的区域,一个用于行动选择的区域,以及一个位于佛罗伦萨和世界各地的放置工人方块的区域。此外,每个玩家都会收到自己的仓库板,在那里他们可以储存自己的材料,同时还会收到一个小的玩家辅助工具来提醒他们自己的选择。
开始游戏时,8个动作贴图被打乱并放置在动作区域的空白处——这里最中间的位置是预先印在棋盘上的。此外,15个得分瓷砖被洗牌,并以随机的方式将脸朝上放置在得分区域。每个玩家拿他选择的颜色的棋子和与之匹配的仓库板。其中包括动作碟片,在4p游戏中有10个玩家的颜色,以及2个中性白色碟片。有一副终局计分卡,玩家被分配到一些,必须保留其中的一个-其他的被丢弃在不可见的游戏盒子。最后,游戏会分发一套行动纸牌,这些纸牌是按照玩家顺序排列的,这样每个玩家都有一张行动纸牌来开始游戏。
游戏会进行数轮,直到第15个得分贴图被处理完,或者当所有玩家都在棋盘上打出了所有的动作标记。在玩家的回合中,玩家从他的补给中拿出一个动作道具放在两个动作贴图之间的一个圆形空间上。如果已经有其他的片段在那里,活动片段被放在堆栈的顶部。玩家可以使用与自己颜色相同的碟片,也可以使用白色碟片(如果他还有一张的话)。
主动的玩家现在可以执行与棋盘上这个空间相邻的两个动作。他可以按任何顺序做。如果玩家玩的是一张白色的碟片,那么他将会采取两次行动——这些行动可以以任何排列方式进行。如果存在玩家根本不能采取的行动,他便会跳过该行动并抽一张行动纸牌。行动卡牌上有行动的图标,这些卡牌可以在游戏后期的任何时候进行,除了通过播放光盘获得的行动外。你必须能够采取两种行动之一,你放置你的棋子;你不能把你的棋子放在抽两张动作牌的地方。
一旦活跃的玩家完成了任务,就可以在该空间上向下移动一堆棋子。排在第2位的玩家和排在第3位的玩家也会采取相同的相邻动作。如果他们不能采取行动,他们就为每一个他们不能采取的行动抽一张行动卡。如果堆栈中碰巧有第四个磁盘,则不激活它。相反地,它会从棋盘上被取出,并移动到得分区域的下一个无人认领的得分贴图上——然后该贴图就会被得分(稍后会详细介绍……)
让我来描述一下这九种可能的行为
木头:在你的玩家板的木头仓库空间里放一个立方体。这里最多可以存储4个。如果你已经拥有一个完整的木质仓库,你便可以抽一张行动卡
砖块:在玩家面板的砖块仓库空间中放置一个立方体。这里最多可以存储4个。如果你已经拥有一个完整的砖块仓库,你便可以抽一张行动卡
大理石:把一个立方体放入你的大理石仓库空间在你的玩家板。这里最多可以存储4个。如果你已经拥有一个完整的大理石仓库,你便可以抽一张行动卡
建造:你可以建造一种东西——用2块木头建造一艘船,用2块砖建造一个贸易屋,或者用1块木头和1块砖建造一个车间。船只被放置在你的玩家垫子上。贸易屋被放置在棋盘上三个贸易城市的上面。车间是储存布料的地方;你可以从垫子上的一个开始,然后逐渐增加到两个。如果你没有足够的钱来建造,抽一张牌。
编织:在你的玩家板上的每个布车间里放一个立方体。如果你有三个车间的全部补足,你将得到3个布立方体。如果你只有完整的车间,不能拿一个立方体,你可以画一张行动卡
艺术品:把一个立方体从你的大理石仓库搬到佛罗伦萨四座建筑之一下面的艺术品空间。如果你没有大理石立方体,抽一张牌。
船:玩家用他的每艘船运输一个布立方体到一个港口城市,只要这个港口城市还有一个空槽。只有当所有的港口城市都是满的-或者玩家没有布方块或没有船,玩家才抽牌。
运输:玩家运输一个布立方体到他有贸易屋的每个城市-每个城市不超过一个立方体。只有当他拥有房子的所有贸易城市都被填满,或者他没有贸易房子,或者他没有布方块时,玩家才会抽一张牌。
贡献:玩家选择一个立方体(木头、砖块或大理石),并将其移动到四个佛罗伦萨建筑之一的相应排中。只有当所有匹配的槽都被填满并与方块相对应时,玩家才会采取行动卡。
好了,这些都是动作-现在回到得分…每次堆栈上有4个动作盘,堆栈中的前3个玩家采取了他们的两个动作后,就会有一个得分。记住,最底部的标记不会为动作激活,而是移动到得分区域,放在下一个空的得分贴图上。如果这个圆盘是白色的,主动的玩家把这个白色的圆盘放在他的供给中,然后替换成他自己颜色的圆盘,然后放在计分板上。
有15个不同的瓷砖,但它们可以被分为5大类。你只需要查看贴图上的图标,通过计算与该图标相关的玩家方块来为图中的标准打分。拥有最多方块的玩家将获得3个VP,第二名获得2VP,第三名获得1V。在平局的情况下,在得分区拥有最多碟片和为维奇奥宫贡献艺术品的球员将打破平局。
城市(6)-在图中的城市中统计玩家方块
物品(4)-在四座佛罗伦萨建筑中,在图中建筑材料中计算玩家方块
建筑(3)-三个佛罗伦萨建筑被描绘,计算所有玩家立方体在这个特定的建筑
港口城市(1)——把巴塞罗那、里斯本和伦敦这三个港口城市的所有立方体加起来
贸易城市(1)-统计布鲁日、汉堡和特鲁瓦三个贸易城市的所有布料立方体
一旦得分完成,主动玩家的回合就结束了,下一个玩家通过在棋盘上放置动作标记开始他的回合。
游戏继续进行,直到满足两个终局标准中的一个。如果第15个分数贴图已经解决,游戏将继续进行到回合结束,这样所有玩家都玩了相同数量的光盘,游戏便会结束。如果玩家已经把所有彩色和白色的动作碟片玩到棋盘上,游戏也可以结束。
比赛结束后会有一些得分。如果游戏在放置了所有的贴图后结束,剩下的15个未得分的贴图都会被得分。然后,在游戏开始时选择的计分卡就会显示出来,每张计分卡显示六个城市中的一个或四座佛罗伦萨建筑中的一个。每发现一件事就计算方块数,每发现一件事就得5/3/1分圣/ 2nd/ 3理查德·道金斯在每一个标准。得分最多的玩家获胜。平局被打破,在得分区域拥有最多圆盘的玩家获胜。
我对比赛的看法
卡里马拉是我今年相当期待的一款游戏,它没有让我失望。行动选择机制(以及行动卡牌的使用)是我在这款游戏之前从未见过的东西。我发现随机排列的贴图能够帮助玩家在不同玩法间保持游戏的新鲜感,因为玩家并不总是知道放置动作光盘的最佳空间。
虽然动作选择感觉很新鲜,但我最喜欢这款游戏的地方是它真的很“老派”——我可以想象自己是在1998年而不是2018年玩这款游戏的。可能的行动并不多(只有9个不同的选择),但你如何组合这些行动和你采取它们的顺序是很重要的。尽管行动卡片的抽取是随机的,但它们却是一种储存行动以供后续回合使用的好方法,特别是当你不想在某一回合中只被限制于两个行动时。
就得分而言,时机就是一切。我发现我真的需要密切关注行动区域中堆叠的状态,并在我的回合中为接下来的两到三个评分贴图做好计划。有15个不同的标准,你不可能在所有的标准中得分,但如果你可以选择自己的位置,你就有希望获得一些第一名的奖励。这在游戏开始时尤为重要,因为有时候一两个方块就足以让玩家获得3VP分数。根据棋盘的情况,你甚至可以选择一个行动地点,因为它会触发得分(或者推迟一个回合的得分,这样你就可以在比赛中提高自己的位置)。
未知的记分卡会迫使你继续在某个区域玩游戏,甚至在那个东西的记分贴图出现又消失之后。你通常可以根据对手放置方块的位置推断出其他计分卡牌,隐藏的终局计分卡牌的更高收益往往足以在最终计算中扭转平衡。这有助于保持游戏在衰退期的趣味性,也有助于保持游戏后期所有不同动作选择的价值。
我认为由于转弯顺序,平衡性有一点问题。我不认为这是一个大问题,但按顺序走得更早似乎有一个可计算的和明确的优势。首先,玩家需要在游戏开始时使用资源集去做任何事情,而第一个玩家可能会选择获取资源。之后的玩家也是如此,这意味着首发玩家在游戏早期可能拥有较小但可衡量的资源优势,因为先玩游戏的玩家可能会更早地重复自己的行动。显然,较早播放的碟片更有可能获得所有三个动作,以及提升到得分区域,用于决胜局。
其次,平局决胜局有利于其盘最先被放置在棋盘的得分区域的玩家,同样,开始的玩家在这里占了上风。我要说的是,在我的三场比赛中,首发选手似乎没有压制性的优势,但似乎总是有点领先。
我知道三场游戏不足以得出任何真正的结论,但在这些游戏中,胜利者两次是首发玩家,二次是第二玩家。再说一次,现在说它真的不平衡还为时过早,我对这两位开发者有信心,因为他们在过去都做了很棒的工作,但我认为应该提到这个问题,因为这个问题在我的每款游戏之后都被讨论过。(注:我曾与其中一名上市开发者交谈过,他们也同意他们考虑了我上面提到的相同问题,但他们认为游戏平衡了这些问题。首先,行动卡牌的选择以相反的顺序开始游戏,在某种程度上减少了玩家前往第一个玩家可能选择的相同地点的需求,而得分机会的顺序提前知道的事实可能会让玩家从一开始就走向不同的方向。我当然不认为这是一个打破游戏规则的差异,这来自于一个完成了具有轻微但可衡量的第一玩家优势的游戏(《Dominion》)的开发者,所以我知道游戏的生死并不取决于此!]
与大多数Lieske游戏一样,游戏的美术设计也很简洁。图标很容易识别和理解,这有助于保持游戏的进展。我喜欢在玩家席的左边增加玩家辅助,因为这可以帮助每个人在任何时候都了解他们的选择。
到目前为止,我喜欢我的三款游戏。我认为行动砖块的洗牌能够让每一款游戏都显得有些不同,而得分砖块的不同排列也让我们很难拥有适用于每一款游戏的固定策略。我会看看在我以后玩这款游戏时是否还能看到第一玩家优势,但就目前而言,我还是相信设计师和开发者,这不是真正的问题。目前,这款游戏在我的游戏架子上占有一席之地,因为我仍想进一步探索它。
来自其他玩家的观点
路加福音H:我喜欢动作选择系统。有趣、互动、多变。我希望它能被应用到其他东西上,而不是在后端采用多数玩家的游戏。
乔纳森·F:我同意Luke的观点,即9个行动系统(12个行动空间)与其他游戏系统相比具有很大的潜力,虽然区域多数很简单且具有意义,但如果与其它内容相结合,游戏可能会更有趣。我的不满是,因为想要更多卡片而采取行动感觉有点“廉价”,即使你必须从两个可用的行动中至少采取一个行动,你也会得到神秘的行动。我更希望游戏能够阻止主动玩家选择主要拿牌的地点。在某些情况下,在获得港口城市分数之前的卡片链似乎相对于行动板非常强大。不确定是否禁止你收到的牌会解决这个问题。我很乐意再玩一次,但我不确定我是否能拥有它,因为大多数游戏都比盒子上列出的时间长得多。
艾伦·H在去埃森之前,这本书在我不惜一切代价买的清单上,但当一个朋友要买时,我拒绝了。现在我玩了游戏,它是介于喜欢和中性和向下的某个地方。游戏很好,一切都很正常,堆叠的想法很新颖,但我不确定它是否足够有趣。我发现更多的挫折来自于时间,而不是乐趣;我更关心别人会如何受益,所以我的想法被这个问题所限制,而不是我该如何做。所以对我来说,我很高兴玩了,而不是寻找自己的副本。
詹姆斯·内森Luke和Alan很好地表达了我的感受。
拉里(1):从本质上来说,《Calimala》是一款非常简单的游戏。这款游戏的两个主要创新是行动选择系统及其所有分支(包括触发其他玩家的行动,生成分数,将碟片移动到城市议会中),以及分数顺序在游戏一开始便已为人所知。其他的都很简单。通常情况下,这可能会让我感到失望,但我认为将这些内容插入到简单的老式多数游戏中是个不错的选择,因为这能够让玩家专注于上述两种机制的有趣含义。
行动选择系统非常好,并导致许多艰难的决定。权衡你选择的行动是否可能帮助对手或提前触发得分是很有趣的。有很多不同的路径可以选择,而且它们似乎都非常平衡。我很喜欢这款游戏的5点设置,因为现在很少有游戏能够处理这个数字。每个人都喜欢我们的比赛,比分非常接近。
然而,我对设计有一些挥之不去的疑虑,这使得我没有给Calimala更高的评级。因为我只开发了一款游戏,所以这些担忧可能都被夸大了,但以下是让我感到有些困扰的事情:
*正如Dale所提到的,这似乎是一种早期玩家顺序优势。更早的碟片意味着更多的机会获得自由行动和代表在市议会。也许这是由后几名玩家在游戏结束时获得最后的机会所平衡的,但我对此表示怀疑。
*在我们的游戏中,玩家抽了很多牌。拥有良好的运气似乎非常重要,因为你无法使用无用或平庸的绘图。也许玩家应该能够提交2或3张纸牌去执行他们所选择的行动,也许需要付出一定的代价某物让他们使用那些糟糕的卡片,并跟上他们更幸运的对手。
*隐藏的得分目标可能是有问题的,这里也是如此。《Calimala》避免了最糟糕的问题(游戏邦注:即玩家被随机分配到相同的目标),因为所有纸牌都是不同的。但仍有可能有人会在你的卡牌的目标上投入大量资金,只是出于偶然,迫使你为自己的副牌而战,而其他人则没有这样的竞争。积分足够高,所以你选择的卡片上的服务是非常重要的,所以这不是一个小问题。
*我觉得这里有很多登基的可能性。在大多数情况下,你的对手会决定得分的发生时间,他们在这些回合中所采取的行动通常会有利于一方或另一方;因为他们可能没有直接参与,这很容易归结为一个心理抛硬币。在我们的游戏中,没有获胜机会的玩家能够决定游戏是否能再持续一个回合,这对结果有很大的影响。这可能会导致感情受挫,并对结果产生普遍的不满情绪。
*最后,尽管我觉得自己的选择在整个游戏过程中都很有趣,但我不确定自己是否拥有自己想要的控制权。所以很多事情都是由别人决定的,你无法预料其他人会做什么。我们玩5个可能并没有帮助;尽管这个数字很有趣,但如果是4个,游戏可能会更好、更有预见性。但你可能总是觉得自己是在和许多玩家一起骑着一匹野马。
不要误会我的意思——我真的很喜欢我的游戏,并期待着继续玩下去。但这些都是需要考虑的问题。希望中央机制足够强大,能够克服这些疑虑,并让卡里马拉成为我们轮值的固定成员。但因为他们,我不确定我是否会喜欢这款游戏。
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- 我喜欢它。戴尔Y,拉里
- 中性的。卢克·H,乔纳森·F,艾伦·H,詹姆斯·内森
- 不是为我…
我很惊讶人们竟然不喜欢这个。这在和我一起玩的乐队中很受欢迎。哦。不管怎样,这对美服观众来说是毫无意义的,因为它在国内是不可用的。
柯特,演得越多,我就越喜欢它,而且发现有时候你会被集体思维搞得一团糟。如果你试图成为你认为会经常被使用的堆栈的底部,但事实并非如此,这真的会伤害到你。如果我现在给它打分,我会说“喜欢它”,但也有一些游戏给我留下了不好的印象,因为其他游戏在评分上超过了我。
广播:《Ragusa》(游戏评论作者:Brandon Kempf) |betway足球